TPA Writer Where The new ideas begin

พรชัย
ผู้เขียน
พรชัย
คะแนนโหวต
0
ผู้เข้าชม
17441
อัพเดท
23 ธ.ค. 2008 04.00 น.

กรณีศึกษา การเกิด Bullwhip Effect ใน Supply Chain

Bullwhip effect in SCP


 

การทดลองเบียร์เกม

ที่มาของเบียร์เกม
           พวกเราทุกคนรู้ว่าโลกเรากำลังขยายตัวยิ่งวันยิ่งมีความซับซ้อน  ยิ่งมีเทคโนโลยี สังคมและการเปลี่ยนแปลงทางสิ่งแวดล้อมก็เพิ่มขึ้นอยู่อย่างต่อเนื่อง  จากเรือดำน้ำนิวเคลียร์สู่กระสวยอวกาศ การขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงต่างจึงจำเป็นจะต้องมีผู้ควบคุมการดำเนินงาน เปรียบเสมือนนักบินที่จะนำพาเครื่องบินจากสถานที่หนึ่งไปยังจุดมุ่งหมาย  แต่ก่อนจะมาเป็นนักบินนั้น  นักบินจะต้องฝึกการบินในเครื่องจำลองการบิน   (Flight   Simulator)   คงจะเป็นเช่นเดียวกันกับผู้จัดการขององค์กรทั่วไปที่จะต้องฝึกการบริหารองค์กรเพื่อให้เกิดความเข้าใจกระบวนการธุรกิจและคุณลักษณะขององค์กรที่ผู้จัดการท่านนั่งบริหารงานอยู่ ดังนั้นคงจะไม่มีความแตกต่างระหว่างนักบินหรือผู้จัดการที่จะต้องมีการฝึกอบรมจากการจำลองสถานการณ์(Simulations)
               เพื่อที่จะเผชิญกับความท้าทายเราคงต้องการที่จะพัฒนา“การจำลองสถานการณ์การบริหาร(Management Simulation)”  ซึ่งเป็นภาวะแวดล้อมในการเรียนรู้ที่มีการกระตุ้นและการจัดเตรียมการทดลองพร้อมทั้งบทเรียนที่จะช่วยย่อระยะเวลาและระยะทางซึ่งเราอาจจะเคยมีประสบการณ์อันเป็นผลต่อเนื่องระยะยาวจากผลการปฏิบัติและประสบการณ์ของเรา  ในบทความนี้ผมอยากจะเสนอเกมการบริหาร (Management Games)  ซึ่งเป็นหนึ่งในหลาย ๆ เกมที่ถูกพัฒนาโดยคณะวิชาการบริหารชาโลน (Sloan School of Management)  แห่งสถาบัน เอ็มไอที (MIT)  เกมนี้มีชื่อว่า เบียร์เกม (Beer Game)  ซึ่งได้ถูกพัฒนาโดย System Dynamics Group ในต้นทศวรรษ1960  โดยเป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยของศาสตราจารย์ เจ ฟอสเตอร์ ในเรื่อง พัลวัตรของอุตสาหกรรม (Industrial Dynamics)  และเกมนี้ได้ถูกนำมาเล่นในการฝึกอบรมบุคลากรทั่วโลกโดยมีคนนับพันที่ได้เคยเล่นเกมนี้  จากนักเรียนในระดับมัธยมจนถึงหัวหน้าคณะผู้บริหารและเจ้าหน้าที่ของรัฐบาล แน่นอนคงจะไม่มีเบียร์จริงและเกมนี้ก็ไม่ได้สนับสนุนการดื่มเบียร์  แต่ดั้งเดิมแล้วเกมนี้เป็นเกมสำหรับฝึกอบรมการผลิตและการกระจายสินค้า

"การจำลองสถานการณ์การบริหาร" (Management Simulation) ให้เป็นสภาวะแวดล้อมในการเรียนรู้ เกมการบริหาร ถูกพัฒนาโดยภาควิชาการบริหารสโลน (Sloan School of Management) แห่งสถาบันเอ็มไอที (MIT) มีชื่อว่า "เบียร์เกม" ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยของศาสตราจารย์ เจ ฟอสเตอร์ ในเรื่อง พัลวัตรของอุตสาหกรรม (Industrial Dynamics) และเบียร์เกมนี้ได้ถูกนำมาเล่นในการฝึกอบรมบุคลากรทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นนักเรียนในระดับมัธยมจนถึงหัวหน้าคณะผู้บริหารและเจ้าหน้าที่ของรัฐ เกมนี้เป็นเกมสำหรับฝึกอบรมการผลิตและการกระจายสินค้า

 

1.       โครงสร้างของ Beer Game

 

 

2.       ลักษณะการเล่นเกมส์ก่อนการแต่งตั้ง Supply Chain Management

 

เกมจะเล่นกันบนกระดานเพื่อที่จะแสดงให้เห็นถึงการผลิตและกระจายสินค้าเบียร์ 

แต่ละทีมจะประกอบไปด้วย 4 ส่วนงาน คือ

·       กลุ่มค้าปลีก (Retailer)

·       กลุ่มค้าส่ง (Wholesaler)

·       กลุ่มกระจายสินค้า (Distributor) 

·       และกลุ่มโรงงาน (Factory) 

 

กลุ่มทั้งหมดถูกจัดเรียงในลักษณะเส้นตรงของการเชื่อมโยงกันและกันหนึ่งหรือสองคนจะช่วยกันบริหารแต่ละส่วนงาน  คลิปต่าง ๆ ใช้แทนลังเบียร์   ส่วนสำรับของบัตรกระดาษจะแทนความต้องการของลูกค้า

 

 

                   

ในแต่ละสัปดาห์ของการจำลองสถานการณ์ ลูกค้าจะซื้อเบียร์จากผู้ค้าปลีกซึ่งจะส่งเบียร์จากคลังสินค้าของตัวเอง   ในมุมกลับผู้ค้าปลีกก็จะสั่งเบียร์จากผู้ค้าส่งซึ่งจะส่งเบียร์จากคลังสินค้าคงคลังของตัวเอง ในทางเดียวกันผู้ค้าส่งก็จะสั่งและรับเบียร์จากผู้กระจายสินค้าซึ่งในทางตรงกันข้ามจะสั่งและรับเบียร์จากโรงงานซึ่งเป็นสถานที่ผลิตเบียร์ ในแต่ละช่วงจะมีความล่าช้าของการจัดส่งและความล่าช้าของกระบวนการสั่งซื้อ 

 

วัตถุประสงค์ ของผู้เล่นเกมในแต่ละทีมก็คือ พยายามทำให้ต้นทุนของทีมนั้นต่ำที่สุด ต้นทุนของการเก็บของไว้ในคลังสินค้า 50 บาท/ลัง/สัปดาห์ ต้นทุนของสินค้าค้างส่ง คือ 100 บาท/ลัง/สัปดาห์ เป็นต้นทุนของการที่เราป้องกันไว้ไม่ให้เกิดการขาดแคลนสินค้าสำหรับลูกค้า ต้นทุนสามารถที่จะประเมินได้ในแต่ละช่วงของโซ่ของการกระจายสินค้า

เกมนี้สามารถเล่นได้ทุกแห่งตั้งแต่ 4 คน จนถึง 100 คน โดยใครมีต้นทุนต่ำสุดจะเป็นผู้ชนะ เกมเริ่มต้นจากจุดสมดุล คือ แต่ละคลังสินค้าจะมีเบียร์ 12 ลัง และผลิตเริ่มแรก 4 ลังต่อสัปดาห์ ในสัปดาห์แรกของเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะเรียนรู้กลไกการเติมเต็มการสั่งซื้อ(Order Fulfillment), การบันทึกสินค้าคงคลังในระหว่างที่ความต้องการของลูกค้ายังคงอยู่ที่ 4 ลังต่อสัปดาห์ และผู้เล่นต้องมีเบียร์ 4 ลัง คงไว้เสมอ เมื่อเริ่มสัปดาห์ที่ 4 ผู้เล่นจะได้รับอนุญาตให้สั่งเบียร์ได้ตามจำนวนที่ต้องการ หากได้รับแจ้งว่าความต้องการของลูกค้าแปรเปลี่ยนไป ดังนั้นงานของพวกเขา คือ การพยากรณ์ความต้องการของลูกค้า เกมนี้จะดำเนินไปประมาณ 25-50 สัปดาห์

ในระหว่างการเล่นเกม การติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เล่นจะถูกจำกัด ผู้เล่นแต่ละคนจะมีข้อมูลที่ใช้เฉพาะในส่วนงาน สินค้าคงคลัง(Inventory)และระดับสินค้าค้างส่ง(Backlog) ปกติจะเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัดในแต่ละสัปดาห์ ผู้เล่นจะถูกสั่งไม่ให้ติดต่อสื่อสารกัน แต่ข้อมูลจะถูกส่งการสั่งซื้อและการจัดส่ง ความต้องการของลูกค้าไม่ให้ผู้เล่นแต่ละคนรู้ล่วงหน้า จะมีเพียงผู้ค้าปลีกที่รู้ความต้องการของลูกค้า ส่วนคนอื่น ๆ ให้เรียนรู้จากคำสั่งซื้อของลูกค้าตัวเอง

 

ข้อมูลที่จำกัดนี้ บอกเป็นนัยว่าผู้เล่นไม่สามารถที่จะประสานการตัดสินใจหรือกลยุทธ์การวางแผนร่วมกัน แม้ว่าวัตถุประสงค์ของแต่ละทีม คือการลดต้นทุนรวม เบียร์เกมพยายามที่จะเลียนแบบธุรกิจจริง สิ่งที่ผู้เล่นจะต้องทำ คือ การตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการสั่งสินค้าจากผู้จัดส่งได้อย่างพอเพียง โดยที่ทำให้มีสินค้าคงคลังต่ำและจะต้องไม่มีสินค้าค้างส่ง สำหรับข้อจำกัดอื่นๆ เช่น ไม่มีเครื่องจักรเสีย ไม่มีปัญหาแรงงาน ไม่มีปัญหาเรื่องกำลังการผลิต เป็นต้น

 

 

ผลลัพธ์จากเบียร์เกม

 

หน่วย : ลัง

ตารางที่ 1 ผลลัพธ์จากการเล่นเบียร์เกม

 

 

 

 

 

 

                                 รูปที่ 2 กราฟแสดงสินค้าคงคลังของแต่ละหน่วยงาน

 

รูปที่ 3 กราฟแสดงการสั่งซื้อของแต่ละหน่วยงาน

 

จากรูปที่ 2 แสดงผลจากทีมที่ประกอบด้วยนักศึกษาปริญญาโท 4 กลุ่ม โดยแต่ละคอลัมน์แสดงผลลัพธ์ในแต่ละทีม รูปกราฟทั้ง 4 สี่เส้น แสดงถึงคำสั่งซื้อ โดยผู้เล่นทั้งหมดจากกลุ่มค้าปลีก, กลุ่มค้าส่ง, กลุ่มกระจายสินค้าจนและกลุ่มโรงงาน ส่วนในรูปที่ 3 จะมีกราฟทั้ง 4 เส้น แสดงให้ถึงสินค้าคงคลังและสินค้าค้าส่ง (ค่าลบ) ในคำสั่งซื้อชุดเดียวกัน

จากกราฟจะเห็นได้ว่า การที่ผู้เล่นสั่งซื้อเบียร์เมื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้า ไม่ได้อยู่ในลักษณะการกระจายแบบสุ่ม แม้ว่าข้อมูลเชิงปริมาณจะแตกต่างกันในการเล่นเบียร์เกมแต่ละครั้ง แต่พฤติกรรมของข้อมูลจะแสดงออกมาในลักษณะเดียวกัน คือ

1.       การแกว่ง(Oscillation) คำสั่งชื้อและสินค้าคงคลังจะอยู่ภายใต้อิทธิพลของการขยายแบบแกว่งไปมา

2.       การขยาย(Amplification) การขยายและความแปรปรวนของคำสั่งซื้อเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จากลูกค้าไปสู่ผู้ค้าปลีกและไปสู่โรงงาน อัตราการสั่งซื้อสูงสุด ณ โรงงาน โดยเฉลี่ยจะมากกว่าสองเท่าของอัตราการสั่งซื้อสูงสุด ณ กลุ่มค้าปลีก

การล่าช้าของระยะเวลา(Phase Lag) อัตราคำสั่งซื้อค่อนข้างจะสูง จะเกิดความล่าช้าตามมาในขณะที่มีคำสั่งซื้อจากผู้ค้าปลีกไปยังโรงงาน

ในกรณีทั้งหมดนี้ เมื่อระดับสินค้าคงคลังของผู้ค้าปลีกลดลง ตามด้วยการลดลงของสินค้าคงคลังของผู้ค้าส่ง, ผู้กระจายสินค้าและโรงงาน ในขณะที่สินค้าคงคลังลดลงผู้เล่นส่วนใหญ่พยายามที่จะสั่งเบียร์เพิ่ม ในที่สุดผู้เล่นหลายคนไม่มีเบียร์เลย สินค้าของผู้ค้าส่งจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ กับสถานการณ์ที่มีการสั่งซื้อเบียร์เข้ามามากจนไม่มีเบียร์ส่ง ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสั่งเบียร์เพิ่มมากขึ้นกับผู้จัดส่งเบียร์(Suppliers) เป็นผลให้โรงงานผลิตเบียร์ออกมาในปริมาณมาก จึงทำให้ระดับสินค้าคงคลังเพิ่มสูงขึ้น

 

 

                จากการเล่นเบียร์เกมของแต่ละกลุ่มมีทั้งหมด 4 กลุ่ม ได้ทำการเปรียบเทียบระหว่างกลุ่มดูว่ากลุ่มไหนที่มีการสั่งซื้อสินค้าโดยใช้ต้นทุนต่ำที่สุดก่อนการตั้ง Supply Chain Management   ดังนี้

รูปที่ 4  กราฟแสดงการเปรียบเทียบต้นทุนที่ใช้ในการสั่งซื้อเบียร์ 4 กลุ่ม ก่อนการทำ Supply Chain Management

รูปที่ 5  กราฟแสดงการเปรียบเทียบต้นทุนที่ใช้ในการสั่งซื้อเบียร์ 4 กลุ่ม หลังการทำ Supply Chain Management

 

 

รูปที่ 6  กราฟแสดงการเปรียบเทียบต้นทุนที่ใช้ในการสั่งซื้อเบียร์ 4 กลุ่ม ก่อนและหลังการทำ Supply Chain Management

 

 

บทเรียนจากเบียร์เกม

ในระหว่างการเล่นเกมทุกคนมีส่วนร่วมและมีการอารมณ์เข้ามาเกี่ยวข้อง ผู้เล่นหลายคนบอกว่ามีความรู้สึกกดดันและไม่สามารถหาทางออกในการแก้ไขปัญหา มีหลายคนโทษผู้ร่วมทีมถกเถียงกันบ้าง ภายหลังจากการเล่นเกมผู้เล่นจะคาดการณ์ความต้องการของลูกค้าได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งรายละเอียดของคำสั่งซื้อผู้ค้าปลีกเท่านั้นที่ทราบความต้องการที่แท้จริง ความแปรปรวนที่เกิดความผันผวนของความต้องการของลูกค้า เริ่มจากความต้องการเบียร์ 4 ลังต่อสัปดาห์ จนถึงผู้เล่นเกมหลายคนกล่าวว่า "มันไม่ใช่ความผิดของฉัน" "การเปลี่ยนแปลงอย่างกระทันหันในอุปสงค์จะทำให้สต๊อกเบียร์ของผมหมดและทำให้มีของค้างส่ง คุณหลอกผมปล่อยให้ผมต้องติดอยู่กับสินค้าคงคลังที่เหลือเบียร์  20 ลังต่อสัปดาห์ จากนั้นความต้องการก็จะลดลงอย่างรวดเร็ว

การโยนความผิดไปให้ลูกค้าก็พอจะเป็นไปได้ ซึ่งจะมีผลทางจิตวิทยาที่จริงๆแล้วความต้องการของลูกค้าเริ่มต้นที่ 4 ลังต่อสัปดาห์ จากนั้นก็เพิ่มไปถึง 8 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 5-10 เพิ่มไปถึง 10 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 11-15 เพิ่มไปถึง 12 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 16-20 จากนั้นลดลงเหลือ 10 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 21-25 เพิ่มขึ้นเป็น 12 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 26-30 และจากนั้นลดลงเหลือ 8 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 31-36

สิ่งที่เกิดขึ้นดูไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดการแกว่งกลับไปกลับมา ในเมื่อสภาวะแวดล้อมค่อนข้างจะคงที่ เพราะว่าวัฎจักรของความผันผวนนั้น ไม่ได้เกิดมาจากลูกค้าที่เปลี่ยนไปเปลี่ยนมา ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้ว่าการกระทำของพวกเขาเป็นตัวทำให้เกิดวัฎจักรดังกล่าว โดยผู้เล่นจะมีอิสระในตัดสินใจเหมือนกันในทุก ๆ เกมสเตอร์แมน ได้กล่าวว่า สิ่งที่มันเกิดขึ้นในงานวิจัยของเขา คนส่วนใหญ่มักไม่ยอมรับผลกระทบที่เกิดจากการตัดสินของเขาต่อทีมงาน ถ้ามองทั้งระบบโดยเฉพาะคน จะมีความยากลำบากในการที่จะเข้าใจเรื่อง Multiple Feedback Loop, การหน่วงเวลา(Time Delay) และความไม่เป็นเชิงเส้น(Nonlinear)ของระบบ โดยหลักการคิดง่ายๆในการสั่งสินค้า เมื่อคำสั่งซื้อจากลูกค้าเพิ่มขึ้นโดยไม่คาดคิด สินค้าคงคลังของผู้ค้าปลีกลดลง เพราะเกิดจากการล่าช้าของการส่งสินค้า ทำให้ต้องสั่งให้มากกว่าความต้องการ และบ่อยครั้งที่พยายามจะแก้ปัญหาอย่างรวดเร็วโดยการสั่งทีเดียวครั้งละมากๆ ถ้าไม่เกิดความล่าช้าในการส่งกลยุทธ์นี้อาจจะใช้ได้ แต่ในเกมการสั่งซื้อจำนวนมากนั้น จะทำให้ผู้ค้าส่งไม่มีสินค้าเหลืออยู่ในคลัง ผู้ค้าปลีกจึงไม่ได้รับเบียร์ที่สั่งไป ทำให้เกิดความกังวลทำให้พวกเขาต้องสั่งเพิ่มมากขึ้น แม้ว่าเส้นทางของโซ่อุปทานของเบียร์จะมีจำนวนเบียร์มากเกินพอ ดังนั้นความต้องการเบียร์ได้ถูกขยายจาก 4 ลังไปเป็น 8 ลัง และถูกบิดเบือนในขณะที่สินค้ากำลังถูกส่งผ่านไปยังผู้ค้าส่ง ซึ่งจะเป็นผู้ขยายความต้องการอีกครั้งหนึ่งในระหว่างที่ข้อมูลกำลังเดินทางไปสู่โรงงาน

เบียร์ที่ถูกผลิตมีปริมาณเพิ่มขึ้น ผู้เล่นพยายามที่ระบายสินค้าคงคลังออกไปแต่ก็ช้าไปเสียแล้ว เมื่อเบียร์ในโซ่อุปทานไหลเข้ามาอย่างต่อเนื่อง ทำให้สินค้าคงคลังมีจำนวนสูงเกินความต้องการตลอดเวลา

เมื่อต้องเผชิญกับเหตุการณ์การขยายตัวอย่างรวดเร็วและความสับสน ทำให้คนส่วนใหญ่ลืมไปว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งขององค์กรใหญ่ที่รวมอยู่ด้วยกัน ภายใต้ภาวะกดดันที่มุ่งเน้นไปในส่วนการจัดการที่จะทำให้ต้นทุนลดต่ำลง ทำให้เกิดผลกระทบในระยะยาวจากการกระทำที่มองเพียงในระยะสั้น หากมองย้อนกลับเราก็จะตำหนิลูกค้าที่ทำการสั่งซื้อแบบไม่มีรูปแบบหรือทิศทาง

 รูปแบบของพฤติกรรมที่สังเกตได้จากเกม คือ การแกว่ง, การขยายและการล่าช้าของช่วงเวลา เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในเชิงธุรกิจ ที่ท้าทายต่ออาจารย์ผู้สอนที่จะสรรหาวิธีการสอน หลักการและเครื่องมือสำหรับการบริหารโซ่อุปทานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สิ่งที่เป็นอุปสรรคที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้ คือ แบบจำลองทางอารมณ์ (Mental Model) ซึ่งเราต้องศึกษาและสร้างความเข้าใจ โดยทุกคนที่เล่นเกมได้สรุปว่า ระดับสินค้าคงคลังที่ขึ้น ๆ ลง ๆ เหตุมาจากความต้องการที่แปรเปลี่ยนไปมา ดังนั้นการมุ่งเน้นไปที่สภาวะภายนอกและการใช้ข้อมูลร่วมกัน จะเป็นการนำไปสู่การพยากรณ์และการจัดการกับความต้องการได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งจะได้ผลมากกว่าการที่จะออกแบบระบบเพื่อป้องกันความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นภายหลังเมื่อทำการพยากรณ์ผิดพลาด แต่ในปัจจุบันโซ่อุปทานของธุรกิจได้แปรเปลี่ยนไปมากเมื่อเทียบไปภาวะธุรกิจอุตสาหกรรมในตอนที่เบียร์เกมได้ถูกคิดค้นขึ้น ดังนั้น การใช้ข้อมูลร่วมกันในการพยากรณ์และการออกแบบระบบให้คงทน(Robust) จึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะช่วยให้การบริหารโซ่อุปทานในปัจจุบันมีประสิทธิภาพมากขึ้น

 

บทวิเคราะห์เบียร์เกม
             การดำเนินธุรกิจอุตสาหกรรมในภาวะการแข่งขันเพื่อให้สามารถอยู่รอดและมีโอกาสขยายตัวได้นั้นไม่เพียงแต่การบริหารการทำงานของตนให้มีประสิทธิภาพ( efficiency)  และประสิทธิผล ( effectiveness )เท่านั้นแต่ยังต้องคำนึงถึงธุรกิจอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง  เพื่อให้การดำเนินการของวงจรรวมสามารถคงอยู่ได้ หากธุรกิจอุตสาหกรรมใดในวงจรมีปัญหาก็จะส่งผลกระทบต่อธุรกิจอื่นๆในวงจรด้วย  ดังนั้นการนำหลักการของ Supply  Chain มาประยุกต์ใช้เพื่อกำหนดกลยุทธ์  โดยมีเป้าหมายที่ win-win ของแต่ละห่วงโซ่  ย่อมเป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับธุรกิจอุตสาหกรรม
             ฉะนั้นจึงมีผู้ที่คิดค้น Beer Game ขึ้นมาเพื่อทำความเข้าใจในระบบ ห่วงโซ่อุปทาน (Supply Chain) จากการที่ได้เล่นและศึกษาBeer Game จะทำให้เรารู้ว่าในการจัดการการส่งของให้กับบริษัทคู่ค้านั้น มีปัญหาเกิดขึ้นเนื่องจากเราต้องหาของมาส่งให้ตามความต้องการของลูกค้าในขณะที่สินค้าคงคลังของเราต้องมีให้ตอบสนองความต้องการของลูกค้าได้ อีกทั้งยังต้องให้สินค้าคงคลังอยู่ในปริมาณที่เหมาะสมเพื่อไม่ให้เกิดค่าใช้จ่ายขึ้นในการเก็บสินค้า เพราะฉะนั้นการเล่น Beer Game จะสอนให้เรารู้ได้ว่าถ้าเรารู้ความต้องการของลูกค้าและรู้ถึงข้อมูลของผู้จัดส่ง จะทำให้เราสามารถทำการบริหารสินค้าคงคลังของเราได้อย่างเหมาะสม เพราะถ้าเราไม่รู้ข้อมูลอะไรเลยจะทำให้เราบางครั้งเกิดการสั่งสินค้าในปริมาณมากในขณะที่ความต้องการของลูกค้าเริ่มลดน้อยลง              
             สรุป Beer Game ทำให้เราได้รู้ถึงระบบและความเข้าใจในเรื่อง ห่วงโซ่อุปทาน (Supply Chain) ได้อย่างง่ายขึ้นอีกทั้งยังได้เห็นถึงปัญหาต่างๆที่อาจจะเกิดขึ้นได้

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

หนังสืออ้างอิง

 

Sterman, John (1997) "Teaching Takes Off: Flight Simulators for Management Education, 'The Beer Game' ". http://web.mit.edu/jsterman/www/SDG/beergame.html


โหวตให้คะแนนบทความ


ความคิดเห็น

Comment. 0004
นุ่น
นุ่น
เคยเล่นแล้ว ในวิชาการผลิต สนุก ใครที่เคยเล่นก็จะรู้ว่ามันเป็นยังไง
แจ้งลบความเห็น

Comment. 0003
ชะเอมศรี
ชะเอมศรี
http://www.tpa.or.th/writer/imagesOflink/027.gif เนื้อหาแปลกใหม่ น่าสนใจดีค่ะ แต่มันยาวจังอ่า
แจ้งลบความเห็น

Comment. 0002
ชะเอมศรี
ชะเอมศรี
http://www.tpa.or.th/writer/imagesOflink/027.gif เนื้อหาแปลกใหม่ น่าสนใจดีค่ะ แต่มันยาวจังอ่า
แจ้งลบความเห็น

Comment. 0001
ฉัตรชัย
ฉัตรชัย
น่าบรรจุในหลักสูตรของกระทรวงศึกษานะครับ มีประโยชน์มาก
แจ้งลบความเห็น

กติกาการโพสข้อความ
  • กรุณาใช้ถ้อยคำที่สุภาพ
  • ไม่มีเนื้อหาในเชิงกล่าวหา ให้ร้าย หรือ หมิ่นประมาท
  • ไม่มีเนื้อหาที่เจตนาก่อให้เกิดความเข้าใจผิด หรือ เจตนาให้เกิดความขัดแย้ง
  • ไม่มีเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม และ ผิดกฎหมาย
  • ทาง ส.ส.ท. ขอสงวนสิทธิ์ในการตรวจสอบข้อมูลก่อนนำขึ้นแสดง จึงขออภัยในความไม่สะดวก เพื่อเป็นไปตาม พรบ. คอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550
การโพสข้อความ : * เฉพาะสมาชิกค่ะ
facebook